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A forja - game design


Você está em busca do sistema ideal? Aquele manual irretocável que dispensa as 5d10+8 páginas de regras da casa que você e seu grupo tiveram de criar para tornar o jogo tolerável e acabar com as reclamações? A DB começa a publicar, traduzidos pela primeira vez para o português, os artigos mais importantes que levaram ao “Big Model” (o Modelão), uma série de reflexões interessantes sobre como as pessoas jogam RPG e o que cada uma delas espera do jogo, publicadas por Ron Edwards no website “The Forge” (www.indie-rpgs.com) e fruto das discussões que tiveram lugar nos fóruns dessa comunidade online.

 
Arte da capa do RPGs escrito por Johnathan Tweet: “Everway” (Wizards of the Coast)  
   

Tudo começou com o “Threefold Model” (Modelo Tríplice), um conceito que apareceu na lista de discussão rec.games.frp.advocacy, entre maio e agosto de 1997. O termo foi cunhado por Mary Kuhner, em julho do mesmo ano, que também delineou os princípios gerais da coisa. O modelo surgiu em resposta a debates acalorados sobre a maneira correta de jogar RPG que, até então, dividiam os jogos em duas categorias: aqueles que enfatizavam a narração/interpretação e os que nunca haviam deixado ser jogos estratégicos. O Modelo Tríplice propunha três objetivos igualmente válidos para o RPG: “Drama” (ou Narrativa), “Simulação” (ou Universo) e “Jogo” (ou Desafio). Em outubro de 1998, John H. Kim redigiu uma seção “FAQ” (perguntas freqüentes respondidas) sobre o assunto, cujo histórico você pode acompanhar em www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/. Foram essas discussões que levaram Ron Edwards a escrever este primeiro ensaio: “System does matter”, ou “Sim, o sistema importa”.

É bem possível que o Modelão ajude você a escolher, não o sistema ideal, mas o sistema ideal para seu grupo de jogo. Além disso, este talvez seja o primeiro esforço de uma comunidade de autores, Mestres e jogadores de refletir sobre a criação, o desenvolvimento e a crítica especializada de RPGs. O modelo proporciona critérios objetivos para a avaliação de sistemas de regras e alguns dos jogos mais inovadores e criativos dos últimos tempos surgiram das discussões do fórum “The Forge”.

 
  Arte da capa do RPGs escrito por Johnathan Tweet: “Over the Edge” (com Robin Laws - Atlas)
   

Faz quase vinte anos que eu ouço por aí a repetição de uma certa idéia a respeito dos RPGs. Ei-la: “Não importa muito o sistema utilizado. A qualidade do jogo depende das pessoas que o jogam e qualquer sistema pode funcionar com o Mestre e os jogadores certos.” O que eu acho disso? Discordo em gênero, número e grau.
“‘Pera lá”, dirá você, “meu Mestre, o Beto, é capaz de narrar qualquer coisa. O jogo pode ser uma porcaria, mas ele consegue se livrar do que não gosta e aí a coisa fica dez.” Certo, legal. O Beto tem talento. No entanto, imagine só como seria bom se ele não tivesse de passar tanto tempo garimpando as regras (não esquecendo que falo do sistema, e não do conteúdo ficcional nem do material de referência). Estou sugerindo que o sistema fica melhor na medida em que, entre outras coisas, não faz o Beto perder tempo.
“Ah, ‘tá”, dirá alguém. “Mas decidir quais jogos são bons ainda é uma mera questão de opinião. Ninguém é capaz de dizer com certeza que um RPG é melhor que outro, é só uma questão de gosto pessoal.” Mais uma vez, discordo em gênero, número e grau.
Algumas definições viriam a calhar. Primeiro, falo dos RPGs tradicionais, nos quais o Mestre é um ser humano e os jogadores estão fisicamente presentes e reunidos durante o jogo. Segundo, por “sistema” entenda-se um método para resolver o que acontece durante o jogo. A coisa precisa “funcionar” de duas maneiras: para as pessoas reais que estão jogando e para os personagens que vivem os acontecimentos ficcionais.


CRIAÇÃO DE SISTEMAS

Primeira Parte


(O que se segue baseia-se nas idéias apresentadas no website http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/, mas vou expandir bastante as aplicações.)

Foram sugeridas três metas ou posturas para os jogadores, de maneira que um determinado jogador aborda uma situação de jogo a partir de uma delas, sendo possível alguma sobreposição, mas não tanta assim.

Competição
: O Competidor fica satisfeito quando o sistema incorpora uma disputa que ele tem uma chance de vencer. Geralmente, trata-se do personagem contra os oponentes controlados pelo Mestre, mas entre os Competidores também estão os caras que procuram furos nos sistemas e os dominadores. Entre os RPGs adequados para os Competidores estão Rifts e Shadowrun.

Leia a matéria completa na Dragão Brasil 121.