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Parte
9 - O MESTRE
Em
muitos pontos deste texto você vai encontrar referências
ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de
poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim...
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido
como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O
Mestre comanda a aventura, propõe o desafio que deve
ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o
aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde
vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece
nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o
jogo na tela da TV. O Mestre também controla os inimigos
que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser
questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário
do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão
nesta revista - uma regra só existe quando o Mestre
permite. Ele pode até inventar suas próprias
regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem,
o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz
como ele deve realizar sua ação, como jogar
os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
Dever Importante
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil.
O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele
deve conhecer todas as regras - até para quebrá-las.
Também é o Mestre que ensina o jogo para o
resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto
do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. As revistas
DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem
numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. Qualquer
aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre
se ele achar necessário - trocando personagens, mudando
seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas
mudanças podem ser necessárias para tornar
a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo
da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre decide
qual será o gênero (fantasia medieval, ficção
espacial, super-heróis, torneios...) e que coisas
combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir
o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando
tudo, seja se baseando em um cenário já existente.
Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente
se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores
- afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma
pessoa. É interessante que cada jogador do grupo
tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo
abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não
precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em
segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma
folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado
dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, digamos,
se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz
de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno?
O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado
dos dados, dizendo que ele errou - ou que o dano foi menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador
pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar
rapidamente o chefe final. Essa última batalha precisa
ser dramática - então o Mestre deveria tentar
fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo
a Armadura do inimigo e anunciar um resultado maior que
o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa
revelar o resultado - nenhum jogador tem o direito de exigir
isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter
o mistério: os jogadores nunca devem notar quando
ele está escondendo algo.
Em Nome da Diversão
O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele
não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros
não teriam chance - porque o Mestre tem o poder de
um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos
céus e fulmina o grupo de heróis inteiro,
isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra
ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo
de coisa.
Mas assim o jogo não teria graça!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro.
Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros
jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um
roteirista de cinema, criando uma história emocionante
para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de
qualquer partida de RPG.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria.
Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca
para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são
maiores. O Mestre pode apenas dizer "você consegue"
ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro
lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo
- como forçar a mesma porta com um palito de sorvete!
-, então o Mestre diz que é impossível
ou torna o teste muito mais difícil.
- Parte
1: O que é RPG?
- Parte
2: O Personagem
- Parte
3: As Características
- Parte
4: Pontos de Vida
- Parte
5: Vantagens
- Parte
6: Desvantagens
- Parte
7: Regras
- Parte
8: Combate
- Parte 9:
O Mestre
- Parte
10: Aventuras e Campanhas
- Parte
11: NPCs
- Parte
12: Mundos da Campanha
- Parte
13: Experiência
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Dragão
Brasil © - Editora Talismã
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