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Parte
8 - COMBATE
Combate
é a parte mais importante deste jogo - afinal, estamos
falando de um jogo que comporta heróis de mangá,
anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs,
combates são decididos através de uma série
de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os
resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
Obviamente, quanto mais altas as Características
de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não
significa que seja impossível para um herói
fraco vencer uma luta - será apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria
dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos
colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador
rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos.
O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás
de um escudo - mas também pode fazê-las abertamente,
se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para
realizar um combate em 3D&T estão no quadro Turno
de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo
são opcionais - ou seja, o Mestre as permitirá
apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado
a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático,
mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna
o combate mais real, mas também mais demorado; poucas
regras fazem um combate rápido, mas pobre em detalhes.
A decisão cabe a cada Mestre.
Ataque Simples
Personagens com Habilidade muito baixa podem ter dificuldade
para acertar golpes durante o Passo 2 do Turno de Combate.
Portanto, sempre que quiser, um jogador pode escolher abrir
mão desse teste e pular diretamente para o Passo
3. Isso quer dizer que o ataque foi automaticamente bem
sucedido.
Essa manobra só pode ser usada para ataques normais
por Força ou Poder de Fogo, sem usar nenhuma Vantagem
ou manobra especial. Caso deseje usar um Ataque Especial,
Ataque Múltiplo ou coisas do tipo, o jogador deve
fazer seu teste de Habilidade conforme exigido.
Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do personagem
- como Arena, Torcida, Ponto Fraco... -, durante um Ataque
Simples esse bônus ou redutor passa a valer para Força
ou PdF.
Em certas situações difíceis (como
lutar sobre um precipício, por exemplo), o Mestre
pode exigir testes normais de Habilidade até mesmo
para realizar Ataques Simples.
Turno de Combate
Passo 1 - Iniciativa: Os adversários disputam
a iniciativa jogando dois dados, e vence quem conseguir
o menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente,
para cada lutador, ou então para todo o grupo. Aquele
que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate,
joga-se outra vez.
Passo 2 - Ataque: O atacante escolhe se faz um Ataque
Simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um
Ataques Simples, caso seja permitido pelo Mestre, o acerto
é automático: siga para o
Passo 3. Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra especial,
o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade
- incluindo eventuais bônus ou redutores. Se o resultado
é igual ou menor, o ataque teve êxito. Um 6
é sempre uma falha.
Passo 3 - Dano: Para calcular o dano provocado pelo
ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua Força
ou Poder de Fogo, mais eventuais bônus ou redutores.
A soma dos resultados é o dano total do ataque.
Passo 4 - Defesa: Aquele que recebe o ataque joga
um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos resultados
é subtraída do dano total do ataque. Qualquer
ataque bem sucedido sempre causará pelo menos 1 ponto
de dano, a menos que a soma da Armadura do alvo seja duas
vezes maior que o dano total; neste caso o alvo não
sofre dano nenhum.
Passo 5 - Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a
soma da Armadura do alvo é subtraído de seus
Pontos de Vida. Um alvo é derrotado quando atinge
0 (zero) Pontos de Vida.
Passo 6 - Retaliação: Se ainda estiver
de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora.
Repetem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no próximo
turno, volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra
vez.
- Parte
1: O que é RPG?
- Parte
2: O Personagem
- Parte
3: As Características
- Parte
4: Pontos de Vida
- Parte
5: Vantagens
- Parte
6: Desvantagens
- Parte
7: Regras
- Parte 8:
Combate
- Parte
9: O Mestre
- Parte
10: Aventuras e Campanhas
- Parte
11: NPCs
- Parte
12: Mundos da Campanha
- Parte
13: Experiência
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Dragão
Brasil © - Editora Talismã
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