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Parte
7 - REGRAS
Um
jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos
jogadores e do Mestre. 3D&T tem poucas regras, se comparado
a outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste
e no próximo capítulo. Quase todas as outras
regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias.
Sempre que uma situação diferente aparece,
ele inventa uma regra nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no RPG
é normal. Este é um jogo de imaginação
- e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo
coisas que nunca seriam possíveis na vida real. As
coisas que podem acontecer são infinitas. Então,
naturalmente, é impossível que um sistema
de RPG tenha regras capazes de abranger TODAS as situações
que podem surgir na aventura. O melhor que se pode fazer
é tentar cobrir apenas as situações
mais comuns, especialmente combates.
Por exemplo: digamos que você é um lutador
de rua participando de um grande torneio. Durante a luta,
você percebe o brilho de uma arma em algum lugar da
platéia - alguém está fazendo pontaria
em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, você
pode tentar saltar para agarrá-lo e tirá-lo
do caminho. Ótimo. Perfeito. Um ato nobre e heróico,
digno de um lutador honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum
ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira
de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não
se aplicam - afinal, VOCÊ não está se
esquivando. Então, o que fazer?
Inventando Regras
Quando aparece uma situação não prevista
pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra
nova especialmente para a ocasião. Ele pode apenas
modificar uma regra já existente, ou criar uma coisa
nova. Para salvar o oponente do tiro, por exemplo, o Mestre
poderia pedir um teste de Habilidade (para agarrar o adversário)
e outro de Força (para tentar tirá-lo do caminho
da bala). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade
dos testes, dependendo da agilidade ou força que
ele achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não
existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra
que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por
exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão:
normalmente estas Vantagens só servem para proteger
você mesmo - mas o Mestre poderia, digamos, permitir
que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar
o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre
deveria aplicar um redutor no teste de Armadura necessário
para desviar a bala.
O Mestre é o único jogador que não
precisa seguir as regras; pode mudá-las como e quando
quiser. As regras são a grande diferença entre
o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são
importantes. O objetivo do RPG é contar histórias
e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!
Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados,
diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são
chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20 - mas você
não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T
usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez que
este é o único tipo de dado utilizado no jogo,
em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente
de "d".
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados.
Quando aparece um número antes do "d",
ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.
Então, "3d" significa que você deve
rolar o dado três vezes (ou rolar três dados)
e somar os números obtidos. Os resultados possíveis
em uma rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e
no máximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do "d",
ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
"+" ou "-". Digamos que seja 1d+3. Isso
quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3)
e no máximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê
algo como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair
1 do resultado. Neste caso, o mínimo será
1 (1+1-1) e o máximo, 11 (6+6-1). Atenção:
mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma
rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então,
se você rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o resultado
será 1 (e não -1).
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T,
mas muitas vezes você terá que lançá-lo
várias vezes. O ideal é ter muitos dados sobre
a mesa.
Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação,
e na imaginação o tempo corre de forma diferente;
em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante
de medir a passagem do tempo é o turno - ou rodada.
O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida
de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do
jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não
tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre
em situações de combate), dez segundos, um
minuto... não faz diferença. O turno é
o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação
ou movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA
podem ser feitas em um único turno, não importa
quão velozes elas sejam. Claro que o conceito de
"ação" depende do Mestre: piscar
rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito
sem contar como uma ação.
Em um turno você pode fazer fazer um ataque, seja
com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar
de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar
ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples.
Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador
diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático,
o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada:
abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta,
encontrar uma informação em um computador,
ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar
atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam
capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza
(ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão
comum), o Mestre pode exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara
o resultado ao valor da Característica correspondente
(Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou
Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso
naquela ação, e um resultado maior indica
fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE uma falha. A
característica testada vai depender do tipo exato
de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.
Bônus e Penalizações
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil
ou difícil que o normal (uma mosca é mais
difícil de acertar do que uma parede, por exemplo).
Então, em vez de testar uma Característica
normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização
em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe
do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força,
vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5);
por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização
de -3, só terá sucesso na jogada se tirar
1 (4-3=1).
Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em
testes de Características ou Perícias; em
alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também
em testes de combate.
- Parte
1: O que é RPG?
- Parte
2: O Personagem
- Parte
3: As Características
- Parte
4: Pontos de Vida
- Parte
5: Vantagens
- Parte
6: Desvantagens
- Parte
7: Regras
- Parte
8: Combate
- Parte
9: O Mestre
- Parte
10: Aventuras e Campanhas
- Parte
11: NPCs
- Parte
12: Mundos da Campanha
- Parte
13: Experiência
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Dragão
Brasil © - Editora Talismã
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