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Parte 5 - VANTAGENS
Vantagens
são diversos poderes extras que um personagem pode
ter. Elas não são obrigatórias: qualquer
personagem jogador de 3D&T pode ser construído
sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente
no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à
oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou
três delas...
Assim como as Características, uma Vantagem custa
pontos: quanto melhor, mais cara será.
Aliado (1 ponto cada)
Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar.
O aliado pode ser outro personagem jogador ou então
um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado
pode ajudar você quando tiver problemas, mas às
vezes ele também pode precisar de sua ajuda!
Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre
dará a aprovação final. Em geral, um
Aliado é construído com a mesma quantidade
de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser
um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1
ponto extra para cada ponto de personagem.
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso.
Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha
segurando um pirulito... você escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em
lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência
Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender
seu oponente - você sempre ganha um ataque extra antes
do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO
funciona com ninguém que já tenha visto você
lutar, e também não engana duas vezes a mesma
pessoa!
Ataque Especial (1 ponto)
Você domina um golpe poderoso que causa mais dano
com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um deles
durante a criação do personagem). Quando usar
esse ataque, se acertar, você pode somar mais dois
dados ao dano normal. Acertar um Ataque Especial exige um
teste de Habilidade-1, até um mínimo de H1.
Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre os outros heróis
e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por
lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante.
De qualquer forma, você é famoso, respeitado
ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
mas também problemas. Para você, será
mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado.
Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante),
ele será conhecido por todos. Outra coisa: você
é famoso entre aventureiros, heróis e vilões,
mas não necessariamente entre pessoas comuns.
Levitação (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima
do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2
permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s;
com H3 ou mais você já pode realmente voar,
a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto
extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima
de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade
(com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além
da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para
cada 10m de altura.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de um combate,
pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar.
Durante um combate, pode se manter invisível apenas
durante um número de turnos igual à sua Habilidade.
Quando você está invisível, seu oponente
sofre uma penalização de H-1 para acertar
ataques corporais conta você, e H-3 para acertar ataques
à distância ou se esquivar.
Personagens com Audição Aguçada não
sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2
para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade
leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano,
volta a ficar visível.
Mestre (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode
ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo
que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele
é muito sábio e sabe responder a praticamente
qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante,
o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade
você pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem telepática.
Patrono (2 pontos)
Uma grande organização, empresa, governo ou
um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites,
um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação
para um empregado. Um Patrono também pode enviar
reforços e ajudar você quando mais precisar.
Ter um Patrono também significa que você precisa
ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar
cumprir missões para seu Patrono.
Telepatia (2 pontos)
Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas
e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a
mente de alguém contra a sua vontade, a vítima
tem direito a um teste de Resistência para evitar
o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou - e
só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo
após 24 horas. Você só pode ler a mente
de alguém que consiga ver.
Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado:
portanto, é impossível usar durante uma luta.
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à
vista não exige nenhum teste. Para lugares que não
possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça
um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver
sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece
onde quiser. Você não pode levar outras pessoas
ou objetos consigo.
A distância máxima que você pode atingir
é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim,
se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até
20 metros.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um
grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu
sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um
verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você
por toda a parte - mas, em combates, eles são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida
é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando
uma torcida está vibrando por você e vaiando
o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.
Você recebe esses benefícios sempre que houver
uma torcida presente - não necessariamente a SUA
torcida, mas qualquer público que seja a seu favor
(ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre
haverá espectadores para torcer por você!
- Parte
1: O que é RPG?
- Parte
2: O Personagem
- Parte
3: As Características
- Parte
4: Pontos de Vida
- Parte
5: Vantagens
- Parte
6: Desvantagens
- Parte
7: Regras
- Parte
8: Combate
- Parte
9: O Mestre
- Parte
10: Aventuras e Campanhas
- Parte
11: NPCs
- Parte
12: Mundos da Campanha
- Parte
13: Experiência
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Dragão
Brasil © - Editora Talismã
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