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Parte 12 - MUNDOS DE CAMPANHA
As
aventuras de RPG se passam no mundo da aventura: entre os
RPGistas mais experientes, isso também é conhecido
como "cenário de campanha".
Um cenário de campanha é simplesmente um mundo
ficcional, o lugar imaginário onde a aventura acontece.
O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games estão
repletos desses mundos de fantasia, cada um com seus próprios
heróis e vilões: desde a Terra Média
de O Senhor dos Anéis, que serviu como inspiração
para quase todas as histórias de fantasia medieval,
até a Era Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman,
os universos futuristas de Star Trek e Star Wars...
Todos estes "lugares" são mundos ficcionais.
A maioria deles são parecidos com o mundo real, exceto
por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes
e quadrinhos de super-heróis). Outros podem ser como
a Terra que conhecemos, mas com alguma diferença
marcante - dominado por corporações como em
Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como
em Arquivo X. Muitas vezes as diferenças são
tantas e tão grandes que fica difícil reconhecer
esse mundo como a Terra: Pokémon e Dragon Ball Z
são bons exemplos. Ou então esse mundo pode
ser completamente alterado: outra época, outro planeta,
outra realidade - como todos os mundos de fantasia medieval
tão populares no RPG.
Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos ficcionais
são seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon
Ball Z, decidiu que na Terra existem cães, gatos,
tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os humanos,
sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na Terra
real isso não existe, mas e daí?
Mostrando a Realidade
Em RPG não é diferente. Aquilo que existe
ou não existe no mundo de campanha é determinado
pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é
a realidade nesse mundo.
E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta
mostrar ao público como é seu mundo, é
dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário
de campanha - ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o
aparelho em si. Assim como um videogame coloca na tela de
TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta
e tudo o mais, o Mestre faz o mesmo com palavras - ele descreve
a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma
dramática, dizendo coisas como: "O cheiro da
morte atinge vocês quando penetram na Caverna dos
Trolls; quando seus olhos se acostumam à escuridão,
revelam-se vários esqueletos espalhados em meio à
imundície - e um tipo de rosnado animalesco parece
chegar do fundo da caverna..."
É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre
precisa ser como um narrador, ou até como um bardo.
Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens,
a sensação de estarem ali. Usando a imaginação
dos jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo
da aventura.
Construindo o Mundo
E como o Mestre inventa esse mundo? Em que se basear para
construir um cenário de campanha?
Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas aventuras
na Terra atual, a realidade pura e simples a que estamos
acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil
(por ser um território familiar, que não precisa
ser descrito em detalhes), enquanto outros preferem os EUA
ou Japão (também familiares através
de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestes casos, o Mestre
simplesmente pega o mundo real e coloca nele os elementos
da aventura - heróis, vilões, monstros...
O jogo de RPG Vampiro: a Máscara situa-se no mundo
real, com a diferença de que nele existem criaturas
sobrenaturais como vampiros, lobisomens, fantasmas...
Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha
criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em
vez de trazer regras para jogar (como este), simplesmente
descrevem um planeta, continente ou reino onde os jogadores
podem se aventurar. O livro Tormenta é um exemplo:
ele fala de Arton, um mundo de fantasia medieval para uso
no jogo 3D&T.
Alguns cenários são tão vastos que
existem muitos e muitos livros para explicar cada uma de
suas regiões, reinos, culturas, raças, criaturas,
personagens importantes e outros aspectos. AD&D tem
mundos de campanha extremamente detalhados: o maior deles,
Forgotten Realms, é tão minuciosamente descrito
que existem centenas de livros sobre ele.
Mas perceba que o Mestre não precisa usar TODOS os
livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido -
não importa se existem muitos ou poucos. O Mestre
tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar.
Na verdade, a maioria dos mundos de AD&D tem tantos
livros que seria quase impossível usar todos eles:
então o que o Mestre faz é apenas escolher
o material que achar melhor, e ignorar o resto.
Uma coisa interessante é que, mesmo quando está
lidando com um cenário já existente como Tormenta
ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo aquilo que
quiser. Em Arton, por exemplo, existe na cidade-capital
de Valkaria uma arena de lutas onde se apresenta a meio-elfa
Loriane, a gladiadora mais famosa do Reinado. Mas isso será
verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer
outro personagem o título de gladiador mais conhecido
de Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os
livros de referência sobre o mundo que estão
usando como cenário de campanha: a palavra final
será sempre do Mestre - o que ajuda a manter o mistérios
sobre os perigos e desafios a serem encontrados naquele
lugar...
Cenários Atraentes
Antes de começar a jogar 3D&T, além de
ler este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve
escolher um cenário de campanha. Se ele vai inventar
esse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão
é toda sua.
Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades
de cenários são quase infinitas. Além
dos muitos livros de referência existentes sobre mundos
para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro,
filme, desenho animado ou game e transformá-lo em
mundo de campanha.
Uma coisa muito atraente em inventar cenários é
que você, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem
ou criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou quadrinhos
para participar de seu mundo! Isso não é proibido
- usar personagens conhecidos em aventuras de RPG não
é violação de direito autoral, desde
que você o faça apenas em sua mesa de jogo.
De fato, uma das coisas que os RPGistas mais gostam de fazer
é interagir com personagens conhecidos. Pense bem:
você não gostaria de, digamos, pessoalmente
conhecer aquela princesa élfica ou socar as fuças
daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar RPG é
o mais próximo que você pode chegar de fazer
essas coisas!
Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse
cenário, aqui vai um conselho: o mundo da aventura
deve ser interessante para os jogadores. Seja porque é
curioso, assustador, cheio de inimigos para derrotar e monstros
para destruir... o importante é que os jogadores
GOSTEM de estar nesse mundo. Do contrário, eles simplesmente
não vão querer jogar com você!
Gêneros
3D&T é um RPG genérico - ou seja, serve
para aventuras em qualquer gênero. Fantasia medieval,
ficção científica, horror, ação,
torneios... A única constante é que os personagens
jogadores serão sempre muito mais poderosos que humanos
normais, por quaisquer que sejam os motivos.
Portanto, as Vantagens e Desvantagens de 3D&T servem
para reproduzir a maioria do poderes e fraquezas de personagens
de mangá, anime e games. Como regra geral, o jogador
pode pegar todas aquelas que quiser - mas algumas simplesmente
não combinam com certas histórias.
Depois de definir como é o mundo da aventura, o Mestre
deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagens proibidas
- ou permitidas. Tudo depende de quanto realismo, ação
ou confusão o Mestre deseja na aventura.
Essa escolha não depende de gêneros. Embora
certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com certos
gêneros, sempre há exceções.
Normalmente um mundo de fantasia medieval não tem
robôs gigantes, mas podemos vê-los em Guerreiras
Mágicas de Rayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears
e outros. Da mesma forma, uma história de fantasia
medieval pode ser dramática como Records of Lodoss
War, cômica como Slayers e Caçadores de Elfas,
ou cósmica como Guerreiras Mágicas.
- Parte
1: O que é RPG?
- Parte
2: O Personagem
- Parte
3: As Características
- Parte
4: Pontos de Vida
- Parte
5: Vantagens
- Parte
6: Desvantagens
- Parte
7: Regras
- Parte
8: Combate
- Parte
9: O Mestre
- Parte
10: Aventuras e Campanhas
- Parte
11: NPCs
- Parte 12:
Mundos da Campanha
- Parte
13: Experiência
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Dragão
Brasil © - Editora Talismã
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