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Parte 10 - AVENTURAS E CAMPANHAS
A
frase "vamos jogar uma aventura?" pode parecer estranha,
mas só para quem não está acostumado ao exótico vocabulário
RPGista. Em RPG, uma aventura é o mesmo que uma história.
Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de
jogo: uma partida geralmente tem início quando o Mestre
e os jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados,
livros e fichas de personagem, e termina quando eles vão
embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar
começando, continuando ou terminando. É como se fosse uma
história dividida em capítulos, sendo interrompida porque
o tempo acabou e para que o grupo continue outro dia. Exatamente
como nos quadrinhos de super-heróis: muito raramente temos
chance de ler uma história completa do Batman ou Homem-Aranha
em uma única revista - ela se extende em várias partes.
Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem
completar em apenas uma tarde; ou muito longas, repletas
de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir
muitos meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo
menos uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim. .
Melhor que os Games
Então o que acontece quando uma aventura termina? Uma conseqüência
comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos.
Em 3D&T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre recompensa
os heróis bem sucedidos com Pontos de Experiência - que
o jogador pode usar para comprar mais poderes, vantagens
ou habilidades para seu personagem.
Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores
vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames
é justamente isso: você termina um jogo muuuito longo, seu
personagem acumula montes de poderes, itens e magias, então
derrota o vilão final... e o jogo acaba. Fim. Você não pode
mais usar aquele herói para nada.
No RPG não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura,
e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e desafios
ainda maiores. A melhor coisa é que esses personagens não
acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos - eles também
fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.
Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai
se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se
parte de uma história maior. O irmão do vilão Jkwlxts, morto
pelos heróis durante a primeira aventura, pode aparecer
para se vingar. Aquela tribo de orcs que os aventureiros
expulsaram voltou com reforços. Surge o cadáver da moça
cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heróis
deixaram fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos
membros do grupo três aventuras atrás ressurge para exigir
seu pagamento.
Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras
se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga,
então temos aquilo que os RPGistas chamam "campanha".
RPG para Sempre!
Aventuras têm começo, meio e fim. Campanhas, por outro lado,
podem durar indefinidamente.
Uma campanha é a história completa dos heróis, desde sua
primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos
apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos
RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estão
fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra,
no mesmo mundo, com os mesmos personagens.
Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade.
O normal é que os jogadores se reúnam uma vez por semana
(a escolha tradicional são as tardes de sábado ou domingo)
para jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha
costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou
quando o grupo não pode se reunir com freqüência, pois fica
difícil manter o ritmo.
Jogar campanhas é fascinante e envolvente - é quase como
ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim,
há quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas.
A vantagem é que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes,
ou com personagens diferentes, ou ambos!
- Parte
1: O que é RPG?
- Parte
2: O Personagem
- Parte
3: As Características
- Parte
4: Pontos de Vida
- Parte
5: Vantagens
- Parte
6: Desvantagens
- Parte
7: Regras
- Parte
8: Combate
- Parte
9: O Mestre
- Parte 10:
Aventuras e Campanhas
- Parte
11: NPCs
- Parte
12: Mundos da Campanha
- Parte
13: Experiência
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Dragão
Brasil © - Editora Talismã
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